Евгения Любко (Пряники): основной тренд 2013-2014гг. – накопление кейсов и формирование «базы доказательств» эффективности геймификации (комментарии)


Геймификация стала одним из трендов в обучении в 2013г. и не собирается сдавать свои позиции: интерес к включению игровых механик в деятельность и обучение сотрудников компаний растет. Education-events.ru обратился к Евгении Любко (Шатиловой), директору по развитию проекта «Пряники», с просьбой рассказать подробнее о геймификации в обучении и ответить на ряд вопросов.

pryaniki-logo«Пряники» – корпоративная социально-мотивационная сеть, которая помогает компаниям выстраивать внутренние коммуникации в интерфейсе внутренней социальной сети и создавать программы нематериальной мотивации персонала при помощи игровых механик.


Евгения_Шатилова_Пряники- Можно ли выделить определенные направления и тенденции в проявлении этого интереса и/или изменении подходов у компаний, уже использующих геймификацию? Что Вы ожидаете в 2014г.?

В обучении можно выделить два типа геймификации: это построение самого обучающего курса в виде игры (финансовые настольные игры, онлайн-симуляции, ролевые игры и пр.) и применение игровых механик как «обертки» для стимулирования активности на любом курсе (например, получение баллов за прохождение определенных этапов курса и рейтинг учеников на основе этих баллов).

Первый тип геймификации применяется давно и успешно, очень эффективен и дорогостоящ. Второй – проще в применении, дешевле и направлен в основном на вовлвечение в сам учебный процесс, повышение интереса к обучению. И вот этот второй тип получает все большее и большее распространение.

При том, что мы изначально специализировались на внутренних коммуникациях, примерно 30% всех входящих запросов содержат также запросы на геймификацию корпоративного обучения. Компании стремятся повышать эффективность обучения своих сотрудников: подсчет баллов, рейтинги и прочие элементы «простой» геймификации ненавязчиво усиливают интерес к обучению, а с чем большим интересом люди учатся, тем сильнее эффект обучения.

Резюмирую: интерес со стороны компаний и учебных заведений к геймификации растет, при этом кейсов применения в России пока немного и среди заказчиков нет уверенности в том, как этот инструмент применять, поэтому помимо технических средств часто требуется консалтинг.

- Говоря о добавлении игровых элементов в электронные курсы, разработчики отмечали, что иногда такое включение является избыточным или неправильно используемым. Не могли бы Вы прокомментировать и очертить границы, где использование игры в процессах в компании уместно, а где оно может скорее помешать (возможно, на опыте Ваших клиентов)?

- Границы определяются задачами и культурой компании. Недостаточно нашпиговать обучающий курс баллами, веселыми бейджами и рейтингами и ждать немедленного скачка вовлеченности. Все эти элементы должны быть ненавязчиво и органично вписаны в курс, соответствовать росту его сложности, контексту, задачам, которые он решает.

- С чего стоит начинать компании, решившей для повышения мотивации и вовлеченности сотрудников использовать геймификацию?

- Начинать стоит с определения целей и задач, которые хочется достичь и решить при помощи геймификации. Это ключевое, что определяет дальнейший набор инструментов и их настроек.

- Может ли использовать сотрудник какие-либо элементы игры для самомотивации при обучении или для включения в рабочую деятельность? Есть ли, исходя из Вашего опыта, какие-то решения/методы, помогающие это сделать?

- Сейчас все больше появляется сервисов самоменеджмента, которые позволяют подсчитывать закрытые задачи, соревноваться в объеме выполненной работы с коллегами и пр. При этом эти сервисы (как, впрочем, и любые другие сервисы, использующие геймификацию), совершенно необязательно сопряжены с какими-то яркими элементами, достижением статуса пресловутого «эльфа 8-го уровня» и пр.

В основе геймификации – аналитика поведения, система, подсчитывающая наши действия за нас и анализирующая динамику, уровень достижения целей и пр. Любое спортивное приложение для смартфонов стимулирует бегать не потом, что выдает бейджики, а потому, что показывает тебе твою собственную динамику, прогресс. Это очень важная составляющая геймификации. Можно самостоятельно, вручную подсчитывать свои прогрессы по тем или иным параметрам – спортивным занятиям, выполненным задачам, сэкономленным деньгам и пр. и даже выдавать себе награды при достижении определенного уровня. Другой вопрос, что вручную вести такие записи быстро надоедает, а онлайн-сервисы берут эту рутинную часть на себя.

- Наиболее яркие проекты 2013г., о которых Вы бы хотели рассказать.

- Ну я могу поделиться только кейсами наших клиентов — о них мы берем у клиентов интервью, вот несколько интересных публичных проектов 2013 года – http://pryaniky.com/Home/Hlebprom , http://pryaniky.com/Home/Altoros , в начале года ожидается также интересное интервью о кейсе Уральского Банка Реконструкции и Развития. Из проектов, реализованных не нами, хочу отметить, кейс компании Interipe – о нем мы тоже брали у авторов интервью, оно есть на видео – HR-изюминка №25 http://pryaniky.com/ru/SomethingGood/HRBestPractice. Очень красивый кейс, с посчитанными KPI, причем на производстве, на возрастной группе 40+ лет. Впрочем, все эти кейсы – не про обучение, а про коммуникации, мотивацию в целом, повышение эффективности труда…

- Заключительное слово — мысли о 2013г. и тенденциях, которыми бы Вы хотели поделиться.

- К геймификации есть огромный интерес со стороны корпоративного спектора. Обратной стороной медали являются опасения относительно эффективности инструмента: «Мол, мы банк – покажите нам сперва аналогичные решения в других банков с такой же численностью и в том же регионе, тогда мы тоже будем готовы внедрять». Нужна доказанная эффективность, кейсы, а кейсов пока немного, но их число увеличивается. И чем больше появляется кейсов, тем меньше опасений относительно эффекта выказывают заказчики. Поэтому основным трендом 2013-2014гг. я бы назвала накопление кейсов и формирование «базы доказательств» эффективности геймификации – в разных отраслях и в компаниях с различной численностью.

Источник: Education-events.ru

 





Добавить комментарий







Рейтинг@Mail.ru